TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO


2023

    Tendo como objetivos integrar o currículo ao uso das tecnologias digitais de informação e comunicação e, contribuir para que alunos e professores desenvolvam e aprimorem competências e habilidades utilizando os recursos tecnológicos, a PAPP TECCI em parceria com os professores e a gestão da escola  planejam as aulas dentro da grade horária de atendimento.

ALGUMAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS DURANTE O TERCEIRO TRIMESTRE 2023:
:
MONITORIA
Foi apresentado os materiais estruturados LEGO Spike e ATTO ao grupo de monitores para construção de objetos e desenvolvimento das  etapas de programação simples e avançada. Iniciamos com circuito elétrico para as aulas de robótica.



1º ANO

A partir da  apreciação do filme “Vida de insetos” foi iniciado a sequencia de atividades dirigidas para construção de máquinas simples buscando a resolução de um problema. O filme foi um disparador para conversa sobre a vida em sociedade,  ressaltando sobre a diversidade na aparência física, no comportamento, e nas funções exercidas pelos personagens.  Percebendo  as diferenças entre o real e o imaginário apresentado no filme , tal conversa amparou a importância do respeito e do trabalho em equipe.

A divisão de tarefas no trabalho em equipe proporciona o desenvolvimento em diversas habilidades, como exercitar a empatia, o diálogo, resolução de conflitos, cooperação. Durante a apresentação do projeto aprimora-se a exposição oral, na construção do desenho: a coordenação motora, na conferência das peças:  a atenção . Assim, através da abordagem criativa, os alunos foram colocados em diversas situações de aprendizagem.

 

2º ANO

Realizaram atividades online de acordo com o conteúdo trabalhado em sala de aula, como: meios de transporte, meios de comunicação e sinais de trânsito.

Para colaborar com o desenvolvimento da produção de texto e desenvolver habilidades com o uso do teclado e suas peculiaridades para estruturar o texto, os aluno fizeram atividades de ordenação de texto e escrita de pequenas frases. Sobre o gênero textual “Carta”, uma turma fez a escrita coletiva e outra, os alunos estão escrevendo para o colega.

Os alunos do 2º ano A fizeram a exploração do material ATTO na sala PTC Maker.


 


3º ANO 

Neste último trimestre foi apresentado aos alunos a linguagem de programação.

Iniciamos na sala de aula uma conversa sobre o que é programação e exemplos de como está inserida em nosso cotidiano. Para entenderem sobre os algoritmos os alunos realizaram atividade desplugada tendo como código as setas.

No laboratório puderam exercitar a linguagem de programação em blocos com o site code.org e fizeram exploração do aplicativo Scratch.

O tema escolhido para produzirem uma programação é o Sistema Solar. Assim, realizaram pesquisa e atividades online no laboratório de informática. Para compor a programação gravaram áudios com os dados da pesquisa na sala PTC Maker.

A programação destaca translação dos planetas e outras informações com áudio explicativo.

Projetos: 


3B https://scratch.mit.edu/projects/928328780

3C  https://scratch.mit.edu/projects/928321937

3D  https://scratch.mit.edu/projects/928323256

3E https://scratch.mit.edu/projects/928326674





4º ANO

Chromebook – Com a chegada dos dispositivos eletrônicos  houve a necessidade de formalizar os combinados sobre o uso correto dos  Chromebooks, realizar o cadastro da conta institucional, limpar caixa de entrada e drive das contas e orientar sobre o uso do aplicativo Google sala de aula.



Circuito elétrico x sistema nervoso – Como analogia ao sistema nervoso humano e para iniciarmos os conceitos de robótica, os alunos construíram um circuito elétrico com papel alumínio, bateria de 3V e uma LED na sala PTC Maker.


 5ºANO

Lego spike x conto de assombração - A partir da produção textual de conto de assombração, o grupo elaborou uma animação sendo o cenário da história construído com o material estruturado LEGO Spike na sala PTC Maker . Para conhecerem  material tiveram uma aula de exploração livre.








ALGUMAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS DURANTE OS MESES DE  AGOSTO E SETEMBRO 2023:
:
MONITORIA

A formação dos monitores teve como objetivo apresentar os Chromebooks educacionais, já que auxiliarão a PAPP e professora da sala regular no uso deste dispositivo. Assim, vivenciaram como inserir a conta institucional, alterar foto de perfil , exploração dos aplicativos, reconhecimento do teclado e seus atalhos...



 Durante as aulas auxiliam os alunos:




1º ANO
Moradias - Os alunos  desenharam sua moradia utilizando o aplicativo PAINT. Além de 
 seguir o conteúdo estudado em  sala de aula , a manipulação do mouse estimula o desenvolvimento da coordenação motora fina, o que auxilia no processo de escrita.
Alguns desenhos: 

Para favorecer a reescrita de cantigas e parlendas, os alunos completaram frases. Esse procedimento auxilia, também,  na apropriação do uso do teclado.











EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA - 
O trabalho com educação tecnológica tem como objetivo desenvolver uma série de procedimentos que levam a criança a pensar cientificamente ,elaborando hipóteses, experimentando –as e reformulando –as  a partir dos resultados obtidos e propondo outras soluções para os problemas . Para isso, elas contam com o material estruturado  blocos de encaixe marca LEGO .
1ª etapa  - Exploração livre


2º ANO
Para auxiliar na resolução matemática com cálculo mental, os alunos exercitaram jogos educativos no aplicativo GCOMPRIS e site TUXMATH.




Para reconhecerem o processo de elaboração e estruturação de frases, pequenos textos, assim como, aprimorar o uso do teclado , os alunos estão praticando em sites educativos para esse tipo de atividade.


3º ANO

Os alunos exploraram alguns sites educativos para aprimorarem o conhecimento sobre o Relógio analógico e digital  e sobre o sistema monetário.
Continuando em matemática, os alunos criaram gráficos. A partir do levantamento de dados em sala de aula, elaboraram tabela e construíram o gráfico utilizando o  aplicativo EXCEL




Computação desplugada -  A fim de promover o pensamento computacional, os alunos realizaram atividades lúdicas  para compreenderem sobre a linguagem de programação.




                          

4º ANO

Promovemos uma conversa sobre as palavras - Cidadania digital, Fake News, Senha, login/logout , Vírus e Antivírus, Cyberbullying, Direitos autorais e Sexting.

 Alguns questionamentos foram levantados: - Sabem o que significam essas palavras? Alguém já ouviu falar de alguma delas? A partir das respostas reforçou-se a ideia de que é preciso ter cuidado quando navegamos na Internet e que é importante ficar atento à diversidade de informações encontrada nesse ambiente. Assim, a cada aula apresentamos os conceitos e logo em seguida, os alunos realizam atividades em sites educativos sobre o tema apresentado no dia. 



5º ANO
A fim de reforçar os conteúdos de sala de aula, os alunos exploraram alguns sites educativos sobre os temas: Regiões do Brasil, Cidadania e ética e Fontes de energia.

Com a chegada dos Chromebooks educacionais fizemos o recadastro das contas institucionais, cadastro destas contas e sobre  uso correto destes dispositivos. 



ALGUMAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS NO PRIMEIRO SEMESTRE 2023:

Projeto Monitoria





Linguagem de programação - Code.org e Scratch

Scratch é uma linguagem de programação que permite a criação de histórias,
animações, jogos e outras produções. Possibilita aos usuários aprender por meio de várias
competências como: raciocínio lógico, criatividade, resolução de problemas, de uma maneira
divertida e utilizando a tecnologia, ainda é possível trabalhar de forma colaborativa
compartilhando os projetos no site do programa.






Pensamento computacional - 










1º ano e 2º ano  - Atividades  de alfabetização e desenvolvimento de habilidades com o uso do mouse e teclado.

 




Combinados

Com a apresentação dos combinados destacamos sobre o  uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene. Após a explanação os alunos participaram da atividade sobre esse tema no Kahoot,  que é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos.









Iniciamos o ano letivo com o laboratório novinho, reformado !!





Para acompanhar as atividades desenvolvidas nos anos anteriores entre no blog:



LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

     Desenvolvido pelo Programa Tecnologia da Informação, da Secretaria da Educação e Cultura de São Bernardo do Campo, o laboratório de Informática foi inaugurado no dia 7  de junho de 2002.
          
     O uso do laboratório justifica-se por ser uma ferramenta a mais para a construção de conhecimentos de acordo com os objetivos de aprendizagem e o planejamento do professor.



CHROMEBOOKS


             A Secretaria da Educação da rede municipal de São Bernardo do Campo   vem adquirindo equipamentos que possibilitam a equidade no acesso às tecnologias pelos estudantes e pelos educadores da rede. Em Junho de 2023 foi entregue Chromebook para o uso individual em sala de aula para os estudantes dos 5º anos.

O Chromebook é um computador desenvolvido pelo Google, possui o sistema operacional Chrome OS, com armazenamento na nuvem, que funciona conectado à internet. Os equipamentos vêm com acesso ao Google Workspace, que é um pacote de aplicativos Google alocados em nuvem, ou seja, por meio da internet podem ser acessados de qualquer lugar, em diversos dispositivos (computadores desktops, notebooks, celulares e tablets). Tem como objetivo oferecer ferramentas de fácil utilização para instituições de ensino que estimulam a aprendizagem, a colaboração e a comunicação. Tudo isso de forma segura, pois o Google Workspace está no domínio da Secretaria de Educação de São Bernardo do Campo. Deste modo, os alunos utilizarão a conta institucional para acesso @emeb.saobernardo.sp.gov.br.